En la programación dirigida por
eventos,
al comenzar la ejecución del programa se llevarán a cabo las
inicializaciones y demás código inicial y a continuación el programa quedará
bloqueado hasta que se produzca algún evento. Cuando alguno de los eventos
esperados por el programa tenga lugar, el programa pasará a ejecutar el código
del correspondiente administrador de evento. Por ejemplo, si el evento consiste
en que el usuario ha hecho clic en el botón de play de un reproductor de
películas, se ejecutará el código del administrador de evento, que será el que
haga que la película se muestre por pantalla.
Un ejemplo claro lo tenemos
en los sistemas de programación Lexico y Visual Basic, en los que a cada
elemento del programa (objetos, controles, etcétera) se le asignan una serie de
eventos que generará dicho elemento, como la pulsación de un botón del ratón
sobre él o el redibujado del control.
La programación dirigida por
eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede
emplearse también para desarrollar interfaces entre componentes de Software o
módulos del núcleo.
En los primeros tiempos de la
computación, los programas eran secuenciales, también llamados Batch. Un
programa secuencial arranca, lee parámetros de entrada, procesa estos
parámetros, y produce un resultado, todo de manera lineal y sin intervención
del usuario mientras se ejecuta.
Con la aparición y
popularización de los PC, el software empezó a ser demandado para usos alejados
de los clásicos académicos y empresariales para los cuales era necesitado hasta
entonces, y quedó patente que el paradigma clásico de programación no podía
responder a las nuevas necesidades de interacción con el usuario que surgieron
a raíz de este hecho.
identificación de los elementos de la poo:
identificación de los elementos de la poo:
Objeto
Todo es un objeto en la POO
El objeto es una abstracción del dominio del problema Un
objeto tiene:
Comportamiento: métodos, mensajes a los que puede responder
Estructura interna y estado interna: las variables de
instancia o propiedades y sus valores
Identidad: un objeto sólo es idéntico a sí mismo
Instancia: todo objeto es instancia de una clase Comportamiento:
¿Qué hace el objeto? indica cuáles son las responsabilidades
del objeto
Se especifica a través del conjunto de mensajes
O protocolo Comportamiento:
¿Cómo lo hace? la implementación indica cómo hace el objeto
para responder a los mensajes
Se especifica a través de un conjunto de métodos
Es privada del objeto, ningún otro objeto puede accederla
Estado interno: está compuesto por las variables de instancia del objeto
Las v.i. pueden ser propiedades del objeto y otros objetos
Es privado del objeto. Instanciación Envío de un mensaje ¿ ?
NO!!! Al enviarle un mensaje a un objeto,
Éste responde activando el método
Asociado a ese mensaje
Como resultado del envío de un mensaje puede retornarse un
objeto Sintaxis del mensaje <objeto receptor>.<nombre de mensaje>
(<parámetros>) una Cuenta. De opositar (100) decirle a una cuenta
Bancaria que deposite $100
Se escribe Método contraparte funcional del mensaje
Expresa el cómo se realiza el mensaje Puede realizar 3
cosas:
Modificar el estado interno de un objeto
Colaborar con otros objetos
Retornar y terminar
Nombre del método lista de parámetros comentario del método
lista de variables temporales cuerpo del método consiste
En la resolución del
Comportamiento de opositar (un Monto)
"Agrega un Monto al saldo actual de la cuenta"
Saldo <--- saldo + un Monto Encapsulamiento
Características:
Esconde detalles de implementación
Protege el estado interno de los objetos
Un objeto sólo muestra su "cara visible" por medio
del protocolo
Facilita modularidad si el titular de la
Cuenta bancaria
Es Julio González
Sólo lo sabe la cuenta bancaria
Y sólo podemos acceder a él
A través del protocolo
Clases una clase es una descripción abstracta de un conjunto
de objetos
Las clases:
Describen el formato de los objetos
Agrupan comportamiento en común
Pueden pensarse como moldes de un tipo específico de objeto
Clases e instancias una clase es responsable de crear sus instancias
Todas las instancias de una clase se comportan de la misma
manera
Cada instancia mantendrá su propio estado interno
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